Fuente: TotemGuard (http://www.totemguard.com)
El uso extendido de móviles (tipo iPod Touch) en el aula está lejos de ser una realidad en el mundo educativo. De hecho parece lógico dado los retos técnicos que presenta su inclusión en las aulas, como pueden ser la conectividad, el pequeño tamaño de la pantalla, la disponibilidad de ancho de banda para rápido streaming, la seguridad de contenidos y el potencial de distracción.
Sin embargo, no faltan estudiantes y profesores en todo el mundo que defienden su uso a través de experiencias muy positivas, que parecen superar cualquier dificultad o peligro. Uno de los casos con más éxito se encuentra en el Reino Unido en la Essa Academy, en donde cada profesor tiene un iPad y cada alumno un iPod Touch, que llevan consigo día y noche. Esta escuela pública ha obtenido mejoras académicas importantes y ahora es considerada como tecnológicamente la más avanzada del país, a pesar de que la mayoría de sus estudiantes proceden de familias desfavorecidas.
Igualmente en EEUU surge el iSchool Initiative, una organización sin ánimo de lucro liderada por estudiantes que desean revolucionar el sistema educativo a través de tecnología innovadora. Su misión es inspirar y educar a los estudiantes a ser eternos aprendices digitales en la era de la información. Su página web incluye videos sobre las capacidades de dispositivos como el iPod Touch en el aula y el valor educativo de sus aplicaciones.
Tampoco faltan ejemplos en centros educativos en España, como es el proyecto de QRcodificación de las calles de Rubí, en donde los alumnos de varios colegios de la zona han aprendido a capturar textos, imágenes, videos y audio con el teléfono móvil y codificar la información para que esté disponible a los ciudadanos.
Todo apunta hacia una pedagogía móvil que continuará evolucionando dado la gran penetración de estos dispositivos en nuestra sociedad. El debate no es simple pero con el tiempo las aulas no podrán quedar al margen del mundo exterior. Los estudiantes están expuestos a más gadgets y tecnología que nunca y se sienten más motivados a aprender cuando los utilizan.
Para el docente que no está habituado al uso de un dispositivo móvil para su propio aprendizaje, el concepto de introducirlos en el aula se entiende como una distracción, un peligro o una incomodidad dado sus pequeñas dimensiones. Para comprender cómo el móvil incentiva el aprendizaje, de entrada el docente debe adoptar esta tecnología en su vida diaria. Con un poco de formación y tiempo para explorar aplicaciones educativas, el profesor descubrirá de manera fascinante que el móvil permite:
- Apoyo
Un estudiante con un dispositivo móvil tiene la oportunidad de enviar un correo electrónico o un mensaje de texto a su profesor con las dudas que tenga sin haber de esperar al día siguiente. El profesor puede responder en 10 minutos o reservar un tiempo específico cada día para responder a las preguntas de los alumnos.
- Colaboración
Los estudiantes eliminan cualquier barrera geográfica para colaborar en tiempo real con el profesor y otros compañeros y solucionar cualquier problema cuando el ordenador no está disponible. La colaboración en grupo es fácil a través de aplicaciones tipo chat como Twitter, un grupo de Facebook y Path o incluso aplicaciones gratuitas de voz como Skype.
Asimismo dentro del aula aplicaciones como Poll Everywhere y Text the Mob, permiten al profesor crear una encuesta a la que los estudiantes responden con un mensaje de texto. Los resultados se muestran de forma inmediata en un gráfico a través de la pizarra digital y el profesor puede comprobar si se ha entendido la lección.
- Ser protagonista del aprendizaje
Las experiencias de aprendizaje más enriquecedoras surgen cuando un estudiante busca respuesta a una pregunta interna. En ese momento de curiosidad, el alumno está altamente motivado para aprender y recordar. El móvil permite satisfacer la necesidad de conocer con inmediatez y seguir explorando más allá del curriculum escolar. En este sentido existen aplicaciones que nos proporcionan acceso rápido y respuestas a contenido educativo como laWikipanion, Wolfram Alpha y Fotopedia.
- Aprendizaje informal y contextual
Los dispositivos móviles son ubicuos y siempre están conectados, transformándose en una manera ideal para que surja el aprendizaje informal en cualquier lugar y momento. Además normalmente este aprendizaje se inicia dentro del contexto de una situación, que lo hace más interesante que si surge a partir de un libro de texto.
Por ejemplo, el contexto puede ser nuestra ubicación. A través de aplicaciones de realidad aumentada como Wikitude, el estudiante puede obtener información cultural sobre un lugar o monumento que visita. Igualmente a través de Google Traductor en el móvil, el estudiante es capaz de iniciar una conversación con un estudiante extranjero que acaba de conocer.
- Mayor manipulación
La interfaz de un móvil permite al estudiante manipular directamente con el dedo los objetos en la pantalla, lo cual facilita el consumo y la creación de contenido digital. Esta ventaja es especialmente valiosa cuando se trabaja con los alumnos más jóvenes y de educación especial, que presentan dificultades para coordinar el movimiento del ratón. Una aplicación para alumnos con dificultades de habla es Proloquo2go. Una librería de símbolos y conversión de texto a voz les permite comunicarse fácilmente con otros compañeros. Igualmente la aplicacióniWriteWords permite iniciar a la escritura a una edad muy temprana.
- Multimedia
Los estudiantes generan contenido multimedia debido a que el hardware del móvil permite fácilmente tomar y editar fotografías así como grabar audio y video. A través de esta capacidad multimedia, los estudiantes pueden enviar y recibir información sobre un proyecto del aula.
Un estudiante puede enviar fotos de unos insectos y solicitar ayuda con su identificación. Un experto en arte puede crear un álbum de fotos para los alumnos, mostrando técnicas de trazo. En vez de escribir unas notas, un alumno puede grabar una explicación y compartirla con los compañeros. Aplicaciones como Animoto y Caster free son de gran ayuda.
- Diversión
Las aplicaciones más populares son los juegos. Con los dispositivos móviles, se introduce el juego como elemento motivador. Por ejemplo, los alumnos reciben pegatinas digitales o puntos a través del móvil por cada nivel de dificultad que superan en algebra. El alumno con más puntos puede canjearlo por ciertas compensaciones. El móvil mejora el rendimiento escolar a través de retos y gamificación. En este ámbito destaca la red Educamóvil, que permite a los profesores crear y modificar contenido educativo para ser descargado por el alumno en formato de juegos.
El reto está claro para el futuro. Los docentes deberán buscar maneras seguras y productivas de integrar los dispositivos móviles en sus temarios, en donde lo esencial no será la aplicación que usemos sino el contenido que queramos transmitir. Si se opta por prohibir su uso, se corre el grave riesgo de que los estudiantes no estén informados para desarrollar una huella digital apropiada, ni tampoco tengan los conocimientos necesarios para navegar las redes sociales de forma segura.